sábado, 13 de octubre de 2012

Baloncesto "súper real"


Lo confieso, además de los videojuegos, desde pequeño siempre me apasionó el baloncesto, y eso incluía tanto practicarlo (aunque siempre fui un paquetón) como verlo por la TV y disfrutar con los videojuegos de este deporte.
 
Por eso tiene delito que el primer título baloncestístico que aparezca por aquí sea precisamente éste, con la de buenos juegos de basket que hay en la mega (y que tarde o temprano irán pasando por el blog), pero como resultó que fue el primero en aparecer para Megadrive y que yo, todo un "ansias", acabé comprándomelo, no podía empezar por otro....
De todas formas, para compensar el desaguisado, aprovecharé la entrada para citar unos cuantos videojuegos clásicos de basket en múltiples sistemas …


 
Super Real Basketball (Pat Riley Basketball en USA)
Jugadores 1-2; Megas (4), Sega / Aicom (1990)
Origen
Super Real Basketball fue el primer juego de baloncesto para Megadrive, y apareció en 1990 aparentemente de la mano de Sega (luego me explicaré mejor). En la línea de espectacularidad que rodeaba a los primeros lanzamientos de Mega, este título nos prometía literalmente una recreación “súper real” de este fantástico deporte.
En Estados Unidos no lo debieron ver tan real, por lo que el juego adoptó el nombre de Pat Riley Basketball aprovechando la imagen del reputado entrenador de aquellos Los Angeles Lakers comandados por los legendarios Magic Johnson, Kareem Abdul Jabbar o James Worthy, un equipazo sensacional que desplegaba un ataque tan deslumbrante que acabó siendo bautizado como “showtime” y que atraía incluso a las grandes estrellas de Hollywood, que poblaban las primeras filas del pabellón angelino, que por aquellos tiempos era el Forum de Inglewood (desde entonces, es habitual ver a Jack Nicholson sentado junto a los jugadores o abroncando al árbitro casi al oído) .
Actualmente (año 2012), Pat Riley es el General Manager de los campeones de la NBA, los Miami Heat, pero en aquella época ya era un hombre de éxito que se pavoneaba como el típico yuppie (pelo engominadísimo, americana, camisa, corbata y tirantes) y contaba con una notable fama en su país. Conseguir guiar a los Lakers a varios títulos de la NBA de forma brillante lo había convertido en el entrenador de moda de una competición, la NBA, que también empezaba a ponerse de moda en todo el mundo gracias a los duelos épicos entre sus Lakers y los Celtics de Larry Bird y compañía, por lo que no resulta sorprendente que Sega lo eligiese como la imagen de su primer juego de basket en USA.
Además, gracias a esa rivalidad entre Los Angeles y Boston (Oeste contra Este, modernidad contra tradición, negro contra blanco…) acabó llegando, previo paso por PC (1989), el primer gran juego de basket NBA para megadrive: el inolvidable “Lakers versus Celtics and the NBA Playoffs” (Electronic Arts – 1991), título que marcaría el devenir de EA como creadora de las principales sagas de videojuegos deportivos de los años 90 para la 16 bit de Sega, gracias a que dicha compañía lanzó la mayoría de sus grandes juegos deportivos en exclusiva para MD (aunque más tarde se convirtiesen en sagas “multiplataforma”, pero Mega Drive siempre recibió las versiones de 16 bit de más calidad para disgusto de los “nintenderos”).
Pero volviendo al SRB, aparte de tomar prestado el nombre e imagen del afamado entrenador, el juego publicado en Norteamérica seguía siendo exactamente el mismo Súper Real Basketball de Japón y Europa, salvo por la carátula y la pantalla de presentación.
 
  

Si la portada del juego en USA era simplemente una foto de Pat Riley ejerciendo de entrenador, la carátula japonesa y europea era bastante más jugosa, mostrando un dibujo (o fotografía muy retocada) de varios jugadores vistiendo uniformes NBA (como el blanco con franja roja en diagonal de Atlanta Hawks o el oro y púrpura de Los Angeles Lakers), presentando unos retratos fieles y muy reconocibles de un jovencito Michael Jordan con el dorsal número 23 (aunque con los colores de los Lakers); de James Worthy y sus inconfundibles gafas; y junto a estas dos estrellas, sorprendentemente se incluyó a un jugador blanco que sólo pasó un año sin pena ni gloria por la NBA, pero que fue el primer soviético -junto a Marciulonis- en fichar por la liga americana (a pesar del telón de acero), formó parte importante de la mítica URSS que ganó el oro contra los Estados Unidos en los Juegos Olímpicos de Seúl 88 y, tras colgar la camiseta, llegó a ser Ministro de Deportes en Ucrania: el pelirrojo Aleksandr Volkov.

Carátula de la versión PAL ¿lo mejor del juego?
Una vez comentado lo mejor del juego (la portada), prometo dejarme de batallitas de baloncesto y entrar en materia jugable:
El juego
SRB permitía disputar partidos de baloncesto contra la máquina o un segundo jugador, tratando de conseguir una ambientación lo más “yankee” posible, por lo que los colores rojo, blanco y azul, así como las estrellas, aparecerán varias veces por el juego homenajeando a la bandera estadounidense. Los encuentros podían tener carácter amistoso (de exhibición) o formar parte de un torneo por eliminatorias (tres partidos) que enfrentaba a 8 equipos de otras tantas ciudades norteamericanas con sus correspondientes quintetos de jugadores (todos ellos ficticios).
El poder jugar partidos de 5 vs 5 parece obvio, pero en aquel momento no era tan habitual (si bien tampoco era novedoso), ya que en otros títulos bastante conocidos se había optado por el 1 vs 1 o el 2 vs 2, como el genial One on One de Electronic Arts, el loco Arch Rivals de Midway o el flojete Magic Johnson’s Fast Break para ordenadores de 8 bit y NES.
One on One: Dr J vs Larry Bird
 (versión Commodore 64)
La característica más destacada y “súper real” del juego era que, en determinados momentos, la pantalla abandonaba la perspectiva lateral habitual en la que se desarrollaba el partido y, mediante unas rudimentarias “cutscenes” o escenas animadas, pasaba a ofrecernos una visión ampliada en la que se ejecutaban las acciones más espectaculares.
Super Real basketball (megadrive)
Aviso: Soy un desastre con las fotos en movimiento,
 en realidad no se ve borroso
En este sentido, hay que aclarar que, aunque la perspectiva utilizada en esas animaciones recordase a las repeticiones de la tele, en SRB no estábamos ante meras repeticiones (algo que ya habíamos visto y nos asombraba en el “Fernando Martín - Basket Master” de Dinamic para Amstrad, Spectrum o MSX), sino que la acción seguía desarrollándose “en tiempo real” y era necesario pulsar un botón en el momento adecuado para conseguir anotar o completar el tapón, contando con una barra especial para ese fin.
La leyenda de 8 bit
Por ejemplo, el salto inicial se mostraba desde una perspectiva cenital (simulando una cámara desde el techo del pabellón) en la que veíamos como el balón se acercaba directamente a la cámara. También se utilizaban perspectivas ampliadas para mostrar mates, entradas a canasta, tapones, lanzamientos de triple y tiros libres. En ese momento, al cambiar la cámara, aparecía una barra alargada (excepto en los triples) mayoritariamente azul salvo por una pequeña zona roja, y en el interior de la barra un punto blanco se movía rápidamente de izquierda a derecha, debiéndose pulsar el botón del pad justo en el momento en que el punto blanco llegase a la zona roja para culminar con éxito la jugada (para los tapones y el salto inicial la mecánica tiene alguna variante y hay que pulsar dos veces el botón)
El salto inicial hay que reconocer que es espectacular
En aquellos tiempos me pareció un estilo de juego sencillamente espectacular y novedoso, pero a las pocas partidas había perdido toda la gracia ya que se hacía demasiado monótono y muy repetitivo.

Además, con el tiempo he descubierto que este sistema “de escenas animadas” lo había popularizado anteriormente Double Dribble, una recreativa de Konami que triunfaba en Estados Unidos desde 1986 a pesar de su nombre más bien tonto (double dribble en basket significa “dobles”, una violación por no botar correctamente) y que tenía una conversión bastante famosa en NES (1987).

Escena de jugador machacando el aro
Double Dribble (versión arcade)

Double Dribble (NES)
Curiosamente, el aspecto más destacado de Double Dribble era precisamente el de cambiar la cámara lateral cuando lanzábamos desde cerca de canasta para presentar, en escenas ampliadas, los mates más espectaculares (eso sí, el espectáculo para el arcade de 1986 estaba bien, pero la versión doméstica de NES representaba las escenas en blanco y negro y sufría un parpadeo brutal no apto para epilépticos). Por lo tanto, parece indudable que Sega se limitó a traer a Megadrive el mismo sistema  que estaba triunfando en el arcade de Konami.
Otro aspecto que ya se ha apuntado es que el juego carecía de cualquier tipo de licencia oficial (el primer juego de consola en tener equipos con jugadores NBA de forma oficial sería el citado “Lakers vs Celtics” de megadrive), de forma que la única semejanza con la NBA real del cartucho se limitaba a la portada del juego.
Así, por desgracia, todos los equipos y jugadores son inventados y no tienen ninguna pretensión de recordar a los reales a pesar de ubicarlos en Estados Unidos.
Gráficamente sólo contaba con dos tipos de jugadores, negros o blancos (estos últimos serán rubios el 90% de las veces), y todos comparten la misma altura y tamaño. Cada uno tiene cuatro atributos personalizados con puntuaciones del 4 al 9, pero sólo la velocidad y el tiro (muy útil en los triples) tienen alguna incidencia en los partidos. De todas formas, como los jugadores eran casi iguales, sólo podíamos reconocerlos por su color de piel y la posición que ocupaban en ataque.


Pásasela al alto!!
Por su parte, aunque los equipos estén situados en las ciudades estadounidenses de las principales franquicias NBA, no sólo tienen nombres ficticios (Hoops, Wings, Jets…) sino que ni siquiera coinciden con los colores de los uniformes reales (Boston juega de amarillo y no de verde, Detroit de naranja en lugar de azul, Los Angeles de rojo en vez de amarillo o púrpura…bueno, a lo mejor eran los Clippers…) excepto en un par de casos (NY y Seattle) en los que la correspondencia de color parece más una casualidad que algo intencionado. Según el manual, cada equipo se caracteriza por tener un estilo propio y definido, pero a la práctica apenas se notan diferencias, y si juegas contra la máquina el torneo, el único partido difícil será la final, en la que llegue el equipo que llegue, los jugadores de la máquina correrán más que antes y fallarán muchos menos tiros. 
Aunque en la caja y en el manual destacan que puedes vivir la experiencia única de ser entrenador, en realidad eso se reduce a cambiar de posición a los jugadores (ni siquiera hay reservas y factores como el cansancio brillan por su ausencia), solicitar un tiempo muerto y elegir entre una defensa individual –man to man- o una zona 2-1-2.
Entrando en los partidos, éstos se dividen en dos períodos y cada uno de ellos se subdivide en dos cuartos (cuya duración puede elegirse desde las opciones), por lo que los partidos tienen cuatro cuartos (exactamente igual que a día de hoy), pero a diferencia del baloncesto actual, en SRB todos los cuartos se inician con un salto entre dos desde el centro de la pista
Para darle a todo un sabor más americano, entre el segundo y el tercer cuarto (es decir, lo que se conoce como el descanso o la media parte), saltan a la pista las animadoras o cheerleaders (todas rubias) y nos dedican un bailecito simpático. Aunque era un buen detalle, tenía el problema que duraba un minuto largo y no podías saltártelo, por lo que acababas cansándote de él al segundo o tercer partido.

tiruriii, tiruraaa (música del show del descanso)
Por último, respecto a las reglas del juego, tenemos un árbitro que se limita a señalar “travelling” sin piedad cuando no soltemos el balón después de saltar (problema derivado del sistema de tiro que se explica en el siguiente apartado) y a pitar campo atrás cuando pasamos el balón hacia atrás (casi siempre por accidente después de robar, otro problema derivado de la configuración de los botones). En teoría también puede señalar faltas personales que dan derecho a lanzar dos tiros libres, pero el árbitro es bastante perezoso y puede pasarse partidos enteros sin pitar ninguna (aparte de que las pocas que señala no responden a ningún criterio)

Tiros libres...si no compras al árbitro no los verás!
En cambio, los jugadores no pueden salir de los límites del campo, por lo que no cometeremos fuera de banda salvo que el balón se pierda tras un rebote, y tampoco hay reloj de posesión para los ataques ni faltas en ataque.

Controles
Empezando a jugar, cuando llevamos la pelota en ataque, pasamos el balón con el botón C, pulsando B una vez saltamos y para tirar hay que volver a pulsar B, reservando el A únicamente para pedir tiempo muerto, aunque éstos son completamente innecesarios. Respecto a los lanzamientos, si estamos lejos de canasta, cuando pulsemos una vez el botón B el jugador con balón saltará y, mientras esté en el aire, podremos movernos durante unos segundos y acercarnos a la canasta antes de volver a pisar el parqué.
Esto es muy importante porque uno de los problemas del juego es que si no movemos al jugador en el aire para que se oriente hacia canasta (básicamente, que la esté mirando), por mucho que pulsemos B no tirará y el árbitro pitará “travelling”, perdiendo la posesión. Algo parecido ocurre con los pases (que también pueden hacerse en el aire con B+C), ya que si no estamos apuntando a un jugador no pasaremos, y si estábamos en el aire, volveremos a tierra con el balón, por lo que incurriremos en travelling (pasos) una vez más.
Si por el contrario estamos cerca del aro o de la línea de tres puntos, al pulsar el botón B pasaremos a las escenas especiales ya comentadas en las que entra en juego la barra de tiros para completar la jugada (salvo en los triples, en los que el acierto dependerá de las estadísticas del jugador).

Triiiiiple
En defensa, si el balón está en el aire saltamos con el botón B y robamos con el C (sospecho que el cambio de jugador a controlar es casi automático, aunque a veces con el B lo hacemos manual). El robo es la acción básica del juego y hasta que no la dominemos, los partidos serán igualados y relativamente divertidos. La clave consiste en interceptar los pases y machacar el botón C al lado del rival que lleve la sandía…diiigo, el balón, y con un poco de práctica robaremos tan bien como cualquier político y empezaremos a conseguir marcadores de escándalo a nuestro favor en cualquiera de los tres niveles de dificultad, ya que nuestros oponentes sufrirán para pasar de medio campo excepto en la final.
Otro de los problemas del juego es que en cuanto robemos el balón, el mismo botón C recupera su función de pase, y demasiadas veces el robo acabará en un pase de nuestro jugador hacia atrás y una pérdida de posesión por campo atrás.
Por otra parte, cuando ataquemos debemos tener en cuenta que el jugador que bota el enorme balón (que es bastante más grande que la cabeza del jugador) es más lento que los rivales, y que el mero roce con un rival casi siempre significará la pérdida del mismo, por lo que en muchas ocasiones valdrá la pena saltar y tirar desde donde estemos (incluso si es nuestro propio campo), ya que en esos casos el balón sale más alto que un penalti de Sergio Ramos y llega a desaparecer de la pantalla, pudiendo seguir su sombra por la pista, y dándonos tiempo de sobras para llegar al aro y prepararnos para recuperar el rebote cuando el meteorito vuelva a la órbita terrestre.

No es un balón...es un melón marrón!

Gráficos
Los gráficos de un juego que se atrevía a llamarse a si mismo “súper real” debían aspirar a ser su punto fuerte, y probablemente dentro del mundo de las consolas lo conseguían si lo comparamos con el aspecto de los juegos de los años 80.
El problema es que se le nota demasiado que es el primer juego de basket de megadrive, y aunque hubiese estado muy bien para una 8 bit, tanto su estilo como su aspecto ya parecían un poco “rancios” para una 16 bit en el 90-91.
Como aspectos positivos, el juego era antiguo pero bastante colorista, las acciones “normales” se desarrollaban a buena velocidad, con un scroll bastante suave y no muy común en los juegos de baloncesto de su época, y tenía una ambientación aceptablemente buena, incluyendo un árbitro y dos cheerleaders en movimiento por el margen de la pista, además de un par de filas del público semi-animadas y detallitos como el show de las animadoras al descanso o los créditos finales tras el torneo.  

Lo bueno y lo malo...colores, animadoras
y una sandía por balón
Los problemas eran los ya comentados: jugadores pequeños y exactamente iguales salvo por su color de piel, balón de tamaño desproporcionado (excesivamente grande para los jugadores en las escenas normales), y además, los movimientos de los jugadores tienen unas escasas, poco reales y nada espectaculares animaciones.  
En lo que se refiere a las escenas animadas especiales, en su día no impresionaban lo que deberían, pero con el tiempo encima han envejecido fatal, con unos dibujos de los jugadores de diseño arcaico y nada atractivo, movimientos robóticos, repetitivos y poco contundentes (en el mate no da la sensación de tocar el aro con las manos), fondos sencillos y público en 4 colores. Como excepción, las escenas de los triples, aunque comparten estilo, todavía se ven aceptablemente bien y recuerdan a los concursos del All Star (y en especial, a Larry Bird), destacando que tienen una animación extra tras el lanzamiento en la que, desde encima del aro, vemos si el balón entra o es escupido por el aro y rebota en el tablero.
En definitiva, las escenas animadas tenían su mérito en aquella época, pero son pocas, repetitivas y para rematar, bastante tediosas a día de hoy.

Machacando...
Sonido
En general, este apartado está bien. Tenemos música tanto en los menús como durante los partidos y el conjunto intenta recordar a los telediarios y las retransmisiones deportivas televisivas del momento. El resultado, como acostumbraba a ocurrir en los primeros lanzamientos de Sega, es que las composiciones son bastante pegadizas y, aunque tampoco sean de mis preferidas en megadrive, no suenan nada mal.
Como el juego siempre viene acompañado de música, los FX pasan desapercibidos, y por supuesto no tenemos efectos de público animando ni voces…pero lo poco que hay (el bote del balón, una especie de sonido de admiración en las escenas y ya) no molesta, que dicho de un juego de MD siempre es importante.
Jugabilidad
El juego es muy limitado, y por desgracia tengo que decir que ni el factor nostalgia justifica dedicarle más de media hora.
Los dos primeros partidos contra la máquina se pueden salvar por la gracia de ir descubriendo todas las escenas animadas (aunque también puedes verlas desde el menú de opciones) y porque, por muy malos que seamos y aunque juguemos en el nivel más difícil, el partido será igualado.
Otro punto a favor es que, al jugarse con dos botones, es muy fácil aprender a realizar todas las acciones. El único obstáculo del control es el sistema de pulsar dos veces B para tirar y tener que movernos en el aire para apuntar a canasta, que hará que nos desesperemos las primeras veces que nos piten “travelling”, pero el sistema se aprende muy rápido.
La curva de dificultad en el torneo es independiente del rival al que nos enfrentemos y se traduce en un primer partido muy fácil, una semifinal fácil y una final tirando a difícil, como si fuera un juego de naves o de lucha en lugar de un cartucho deportivo con equipos buenos y malos. Esto no tiene porque ser un defecto, pero es raro y hace que no tenga alicientes enfrentarte a equipos distintos, ya que sabemos que nos toque el rival que nos toque, hasta la final nos aburriremos mucho (y en ella sólo sufriremos si el partido es corto, porque si ponemos más tiempo lo normal es acabar apalizando a la máquina)

Con todo, la posible jugabilidad queda tocada de muerte principalmente por dos factores: Por un lado, el sistema de escenas rompe completamente el ritmo de los partidos, y además, éstas se repiten hasta la saciedad, por lo que se vuelven cansinas y te sacan del juego. Por otro, el tener equipos y jugadores ficticios y muy equilibrados elimina cualquier aliciente de rejugar el torneo cambiando de equipo, ya que el reto es exactamente el mismo siempre.
Por otra parte, jugar contra un amigo podría haber sido divertido, pero claro, a ver a quién tomabas el pelo para echar una partida a esto teniendo ese mismo año el Lakers vs Celtics o hasta juegos de otros deportes como el EA Hockey (que era genial) o el Italia 90 (que era una castaña, pero era fútbol y llovían los goles)
Impresión Final
Normalmente nunca criticaría a un juego de hace más de 20 años basándome en el paso del tiempo y lo mal que ha envejecido, pero con Super Real Basketball me resulta imposible no hacerlo, y más por las sangrantes comparaciones con otros títulos contemporáneos de máquinas de potencia similar.
Su principal problema fue que los juegos de baloncesto de los 80 tenían un estilo genérico y algo estancado que estaba a punto de evolucionar a otro nivel en las consolas de 16 bit, pero este SRB por ser de 1990 (y probablemente diseñado años atrás para Turbografx) se queda como el único juego de basket de Mega Drive de características más cercanas a los juegos de 8 bit ochenteros que a lo que se vería en los 90, e incluso fue superado netamente por juegos de NES como el Tecmo NBA Pro Basketball.
Además, aunque el juego abría la década de los 90, ese mismo año llegaba para el Commodore Amiga el TV Sports Basketball (Cinemaware, autores del Defenders of the Crown), que en conjunto era una opción bastante más completa e incluso gráficamente ya era más atractivo (no en vano, el siguiente juego de basket lanzado por Sega, David Robinson’s Supreme Court, partiría de la base de este TV Sports llegando a compartir algún menú).

TV Sports Basket (Amiga)
Pero la comparación más hiriente llegaba con el increíble Lakers vs Celtics de Electronic Arts, que podía jugarse en PC desde 1989. Yo lo caté por primera vez un par de años después (en un 286 con monitor en blanco y negro) y me pareció impresionante, ya que aunque no tenía scroll ni demasiados colores en pantalla (de esto me di cuenta en otro PC, malpensaos!), introducía por primera vez todas las características que harían triunfar a estos juegos y que le faltaban al SRB: licencia oficial NBA, jugadores estrella muy reconocibles (Magic con su perilla, Kareem con gafas y espigado, Bird rubio, Ewing con su peinado de gorila…) con varios tamaños (los pívots eran altos y los bases bajitos), buena inteligencia artificial de los rivales e incluso detalles tan alucinantes como algunos movimientos propios de jugadores (el mítico gancho –skyhoop- de Kareem, algunos mates de Jordan…).
Lakers vs Celtics (PC MS-DOS)

Pero aunque en aquella época sólo tuviésemos la megadrive y no pudiéramos compararlo con juegos de ordenador, el SRB en España llegaría en 1991, y a los pocos meses de su llegada ya podías encontrar en cartucho (casi siempre de importación) el Lakers vs Celtics de EA, una versión muy mejorada gráficamente del juego ya visto en PC y con el que SRB quedaba en ridículo.

Lakers vs Celtics (megadrive)

En definitiva, SRB es un modesto juego deportivo de gráficos genéricos y desarrollo repetitivo, algo que ni era buena combinación entonces ni lo es ahora. Por eso, si antes teníamos dos o tres juegos, jugábamos a SRB porque no había otra cosa, pero hoy me duele decir que sólo es recomendable por “curiosidad jugona” para un par de partidos y poco más.

Pincho de merluza!!

Curiosidad - ¿Es SRB un juego original de Sega?
A parte de la evidente inspiración en el Double Dribble de Konami, toda la información sobre SRB que aparece en caja, instrucciones y créditos apunta a Sega como desarrolladora original del mismo, estampando su copyright de 1990.
Pero mi sorpresa llegó cuando, probando un emulador de Turbografx/PC Engine, encontré un juego de 1989 (por lo tanto, un año anterior al de Sega) con las mismas escenas y un sistema de juego idéntico, aunque los gráficos de los jugadores en la perspectiva lateral eran más infantiles.

¿Super Real Basketball?...No, Takin'it to the Hoop (PC Engine)
El juego se titulaba Usa Pro Basketball en Japón y Takin’It to the Hoop en occidente, siendo desarrollado por Aicom para NEC. Por lo visto, Aicom fue absorbida años después por Sammy, y las coincidencias no acaban ahí, ya que Sammy en 1993 lanzaba en Super Nintendo el Super Dunk Star, que comparte unas cuantas características comunes tanto con el juego de Sega como con el de Aicom para NEC.

Super Dunk Star (Super Nintendo)
Viendo y probando los tres juegos, es indudable pensar que hay demasiadas coincidencias (sobre todo entre el de MD y el de NEC, que llegan a compartir escenas animadas prácticamente idénticas) por lo que probablemente tienen que haber sido realizados por la misma gente, pero en el juego de Sega no hay ninguna referencia o mención al trabajo de Aicom ni, por supuesto, al juego de la videoconsola de NEC.

La mayor diferencia entre los tres es que cada uno tiene un balón distinto (blanco, azul y rojo en NEC, marrón tamaño balón de playa en Sega y de minibasket en Súper).
Además, los jugadores y el árbitro del de Turbo tienen un aspecto infantil (pero muy simpático) y gracias a sus caras y expresiones, es en el único en el que se distinguen los jugadores. Por su parte, el de Sega es el único que cuenta con escenas para los triples, y el de Súper tiene unos gráficos algo más pulidos (aunque completamente desfasados para una 16 bits en el 93), mejora el movimiento en las escenas, elimina la barra, tiene faltas en ataque (charging) y cuenta con nombres reales de jugadores estrella… de los años 60 y 70 (aunque con características inventadas y la mayoría no coinciden con su color de piel).
Para cerrar el círculo, rebuscando información sobre Aicom, en gamefaqs y alguna otra web se le atribuye el desarrollo de otro juego publicado por Sega en 1989, en este caso para Master System, el simpatiquísimo Basketball Nightmare, en el que nuevamente tenemos el estilo de basket "marca de la casa" de Aicom, con las imprescindibles secuencias ampliadas para los mates, pero esta vez jugando contra hombres lobos y otros monstruos de aspecto de dibujo animado o "cartoon".


 

En conclusión, aunque no se diga nada en el cartucho por ninguna parte, hay un par de webs que indican que el SRB fue desarrollado por Aicom, y en todo caso hay bastantes indicios que apuntan a que el juego de Sega es el mismo juego que Aicom había lanzado para Turbografx con un lavado de cara, mientras que el Super Dunk de Súper NES tendría el dudoso honor de ser su innecesaria secuela.
¿Por qué no optaron en Megadrive por partir de la base del Basketball Nightmare de Master System en lugar del juego aparecido para la consola de NEC? Lo más seguro es que fuese tema de "marketing", ya que en aquella época Sega pretendía destacarse de la competencia con productos "más adultos/adolescentes", pero probando un poco el juego de la Master,  tal vez se equivocaron.
Basketball Nightmare (Master System)

Curiosidad 2
En este tema, a parte del Super Reall Basketball, han salido los siguientes juegos de basket de los 80 y primeros años 90, casi todos ellos más recomendables que el juego de hoy:
-       One on One: Dr J versus Larry Bird (1983 Electronic Arts – Apple II – version probada y recomendada: commodore 64)

-       Double Dribble (Konami – Arcade 1986 / NES 1987)

-       Fernando Martín Basket Master (Dinamic – varios sistemas 1987- recomendado en : Amstrad CPC)

-       Magic Johnson’s Fast Break (varios sistemas – Arcadia/Melbourne/tradewest-1988, versión probada c64 y nes. Recomendado en: ninguna)

-       Lakers versus Celtics and the NBA Playoffs (Electronic Arts – MSDOS 1989)

-       Arch Rivals (Midway – Arcade 1989/ NES, Megadrive)

-   Basketball Nightmare (Sega-Aicom - Master System 1989)

-       Takin’It to the Hoop / USA Pro Basketball (Aicom/NEC – 1989 Turbografx)

-       TV Sports Basketball (Cinemaware –Amiga 1990/ Turbografx 1991)

-       Lakers versus Celtics and the NBA Playoffs (Electronic Arts, Megadrive 1990) 

-       David Robinson’s Supreme Court (Sega – Megadrive 1991)

-       Tecmo NBA Pro Basketball (Tecmo – NES 1992 /1993 Megadrive)

-       Super Dunk Star (Sammy – Super Nintendo 1993)

Esto es lo que opina Pat Riley
de este análisis...

15 comentarios:

  1. Curioso, no conocía el juego de PC Engine.
    A decir verdad me confieso negado con todos los juegos deportivos.
    No obstante, en MD pude disfrutar muchísimo con los NBA JAM, en parte debido a su carácter arcade.
    Este de aquí a duras penas lo llegué a tocar.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Buenas José Andres,

      A mi en cambio me volvían loco los juegos de deportes (ahora me lío mucho con tantos botones y me cuesta más viciarme en serio a alguno).

      Respecto al NBA Jam lo he omitido conscientemente...para mi es taaaaaan bueno que me hubiese enrollado aún más, hubiera eclipsado todo el análisis del Super Real y me daba penita por él, pobrecito, jeje!

      Lo que me ha resultado muy curioso al buscar información es ir descubriendo que Aicom/Sammy está detras de 4 títulos de basket para 4 consolas distintas, toda una saga que me había pasado desapercibida.

      Un saludo!

      Eliminar
  2. Acabo de ser consciente de que apenas jugue a juegos de baloncesto en las consolas de 8 y 16 bits. Salvo arch rivals, double drible o one vs one y que tampoco los jugue tanto. La verdad es que habiendo tantos generos buenos y tantos juegos por probar nunca recai en este deporte. Eso si, en el spectrum los vicios al fernando martin fueron enormes!.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hombre sito, es comprensible ya que como dices, en esas consolas hubo muchos géneros buenos, pero si no te has olvidado del NBA Jam, tienes una deuda pendiente (aunque el Arch Rivals sea su padre extraoficial, no es lo mismo que el grandísimo NBA Jam)

      Al Fernando Martín anda que no me habían apalizado veces a mi xD (normal, la gente que lo tenía estaba frustrada contra la máquina salvo que hiciesen el truco de echarle por 5 faltas y a dobles se desfogaban contra mi, ouuu!)

      Un saludo!

      Eliminar
  3. Pues sí, la verdad es que el paso del tiempo crucificó a este juego, que ya en su momento no era ninguna maravilla. Supongo que sería divertido pero yo también veo superior al Lakers VS Celtics, gran juego de Basket que me tuvo algún fin de semana que otro pegado a la Mega Drive (era la época de los alquileres...). Joe, cómo controlas de baloncesto...


    http://blogs.gamefilia.com/robotnik16

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Buenas Robotnik!

      Efectivamente, el paso del tiempo ha rematado al "Super Real". El Lakers vs Celtics aunque también esté anticuado y tenga sus defectos, es una de mis debilidades y me encanta, era un grandísimo juego y seguro que le dedico un análisis algún día.

      Un saludo!

      Eliminar
  4. ¡hola!
    ¡Menuda entrada! Un repasón genial de juegos de baloncesto.
    Yo siempre fui paquete jugando, en realidad no me gustaba demasiado, pero en cambio los juegos de basket siempre me han gustado, de hecho casi todos los que he jugado :-)

    Por cierto veo que nos tienes en los recomendados. Te añado ahora mismo en los nuestros ;-)
    ¡Genial Blog!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Bona tarda!

      Muchas gracias por el comentario. Si te gustan los juegos de basket, creo que disfrutarás de futuros análisis que tengo planeados (de hecho, antes de empezar el blog estuve planteándome hacer un blog sólo de juegos de deporte o incluso dedicarlo en exclusiva a juegos de basket...)

      Y por supuesto que os tengo en recomendados, aunque aún no me haya animado a dejaros algún comentario, me paso de vez en cuando por vuestro blog y es muy bueno (además, me encanta el diseño y el idioma ;)

      Un saludo!

      Eliminar
  5. Me encantan los estereotipos de Double Dribble xDDD

    Juegos de baloncesto la verdad es que he jugado pocos... con excepción del Pro99 y pocos más. ¡Buen artículo como siempre!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Jaja! Pues en su momento sólo había jugado una vez al Double Dribble de NES en casa de un amigo y cuando tuve el Super Real no caí en que era un clon bastante descaradete, jeje!

      El Pro99 es del PC? Si es este, yo no lo he jugado, qué tal estaba?

      http://www.meristation.com/es/pc/basketball-pro-99/juego/1507876

      Eliminar
  6. Muy buen post y exhaustivo... Me quedo sin duda con Double Dribble de la NES, mi primo y compi en el blog lo tenía y de pequeños eran partidos míticos los que jugamos. Crack de juego y gran género el de baloncesto, que ha conseguido lo que el fútbol no ha podido, quedarse sin competencia ya que es la saga 2K la que triunfa echando para un lado incluso a EA sports.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Buenas!

      Al Double Dribble de NES jugué muy poquito, pero el colega que lo tenía estaba enamorado de él (a pesar del parpadeo, jeje)

      Lo de que no haya competencia en juegos de basket no estoy seguro de que sea muy bueno, pero es incontestable que la saga 2K ha hecho las cosas muy bien (y viene de lejos, fue el juego que me convenció para comprar la Dreamcast, y luego con mi cuñadete le hemos dado caña al 2k06, 09 y 10), aunque me extraña que EA no se reinvente como consiguió con el FIFA.

      Por cierto, que el 2K13 tiene una pintaza...

      Un saludo!

      Eliminar
  7. Dios que entrada más completa! Ire leyendome tu blog poco a poco.
    Sobre el juego que hoy nos traes no puedo decir nada porque no lo jugue, pero si dices que era el peor y yo tengo en mi posesion el Double Dribble de la NES, creo que no lo probaré nunca jajaja

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Bienvenido por aquí!

      Hombre, si te gustase mucho el Double Dribble, podrías probar el Super real por curiosidad...pero casi mejor que no, no te pierdes mucho, jaja!

      Un saludo!

      Eliminar
    2. No, si lo digo xq para mi el Double Dribble esuna patata, y si este es todavia peor no te quiero ni contar... de todas formas lo mio no es el baloncesto

      Eliminar

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...