sábado, 3 de noviembre de 2012

¿Cuántos cartuchos de la mega diferentes existen?

En los comentarios a la entrada dedicada al EA Hockey, el compañero retroconsolero preguntó por qué los cartuchos de Electronic Arts tienen esa forma peculiar que los diferencia de los típicos cartuchos de megadrive "estándar", y hay que ver lo que el tema ha ido dando de sí, sobre todo gracias a las estupendas aportaciones que estáis haciendo todos (en especial, interesantísimo todo lo que nos explicó "la enciclopedia Sito" sobre Electronic Arts).

A partir de ahí, ya os podéis imaginar al molsupo con unos engranajes mecánicos girando sobre su cabeza humeante mientras sus ojos pasaban del título de su blog a los comentarios, hasta que al final su cerebro unió los puntos (mentira, que de eso no tiene!!!!) y entendió que el tema debería tratarse por aquí. Porque vamos a ver…¿cuántos tipos de cartuchos de la mega hay?


La respuesta debería ser muy clara: Uno!!! El único; el original; el inimitable: el blog de"los cartuchos de la mega"... aunque hablando en serio, hay algunas historias curiosas detrás de los distintos cartuchetes que podíamos usar en la Megadrive, y que intentaré ir recopilando en este tema:

Póker de cartuchos de Megadrive


En primer lugar, me gustaría aclarar que la clasificación únicamente responde a criterios estéticos y perceptibles a simple vista (es decir, a la forma del cartucho) y no a sus características técnicas, por lo que no pretendo entrar en las distintas capacidades de almacenamiento, pilas de guardado y otras interioridades del cartucho, salvo unas pocas excepciones que tienen trascendencia exterior, o que simplemente me han hecho gracia... 


1) El cartucho “oficial”

Cartucho del Out Run versión PAL (Europea)
Este es el modelo inconfundible,  el que conocemos todos, el cartucho de mega de toda la vida. Se caracteriza por ser de plástico color negro y tener forma rectangular, siendo más largo que alto.  

Utilizado tanto por Sega como por la mayoría de las "third parties" o compañías independientes que desarrollaban juegos bajo licencia de Sega, habitualmente era fabricado en Asia aunque su destino acabase siendo el mercado Occidental

Detrás del cartucho normalmente podremos leer "Made in Japan" o "Made in China", pero también tengo algunos ensamblados en México (normalmente, los de Acclaim pero también el ISS de Konami) e incluso en el Reino Unido.

Supongo que la forma de este molde tendría su correspondiente protección legal, pero no he podido encontrarla. A cambio, si que he conseguido localizar la patente norteaméricana que protegía la expresión de la invención de los cartuchos de 32X. Os dejo el enlace aquí y, si os da un ataque de frikismo, os sugiero bucear por las patentes publicadas en Google, ya que hay cosas super curiosas sobre videojuegos que darían para otro artículo.

 
Cartucho japonés del Out Run (Megadrive)
Volviendo al tema, en el mercado japonés, la forma del cartucho de Sega era ligeramente más ancha, redondeada y con un relieve de líneas horizontales en los laterales, lo que hacía que los juegos japoneses físicamente no entrasen en la ranura de las megadrives occidentales (europeas y norteamericanas) pese a que hardware y software fuesen completamente compatibles en muchas ocasiones (existían múltiples adaptadores y hasta apaños caseros cuya única función era permitir insertar el cartucho japonés en una megadrive "de aquí").

Realmente, como la consola nació en Japón y tardó un tiempo en llegar a EUA y Europa, el  molde "nipón" es el original de los primeros cartuchos fabricados para la mega, y el que tuvimos en el resto del mundo no fue más que una variante más estrecha que, por norma general (hay excepciones protegidas por software), funcionaba tanto en las megadrives europas, como en las japonesas y en las Genesis norteamericanas.

Comparativa entre cartucho japonés y europeo (encontrada en foro de Vandal)


La variante más curiosa que "casi" tuvimos de estos cartuchos fue la que, según Wikileaks, había ideado el grupo terrorista Al-Qaeda, que al parecer planeaba atentar mediante cartuchetes de megadrive (genesis) con explosivos camuflados en su interior que se activarían por control remoto, y que por suerte para los amantes de lo retro, parece que no llegaron a realizarse. 

Sospechoso

2) Otros cartuchos – Las historias de Electronic Arts y Accolade:
 
Después de los cartuchos “normales” y “los japos”, los cartuchos de Megadrive más conocidos probablemente fueran los utilizados por Electronic Arts. En comparación con los primeros, su forma se distingue rápidamente por ser sensiblemente más altos, un poquito más cortos de longitud y por tener una pequeña etiqueta de plástico amarillo en la parte superior derecha, que ha sido objeto de toda clase de especulaciones y leyendas urbanas (entre otras, que escondía un chip especial de EA para lograr más memoria, saltarse protecciones regionales, o que funcionaba como una “grapa” de plástico para sujetar el cartucho…).


 
Muy similar al diseño de los cartuchos de EA pero bastante menos conocidos resultan los cartuchos de Accolade, que utilizaban una carcasa o cubierta de plástico cuya forma recordaba a la de los “artistas electrónicos”, pero sin la famosa pestaña amarilla.

Cartucho de Accolade (encontrado por Google)

 
Aunque en realidad las características de estos cartuchos no escondían nada extraordinario, la causa de que estas dos empresas utilizasen modelos distintos de los “estándar” respondía a motivos bastante interesantes y que han sido decisivos para la historia de los videojuegos, así que si eráis de los que se dormían en clase de historia (yo en cambio me echaba mis buenas siestas en filosofía, jeje!) , id preparando la almohada que viene una batallita
 
Para hacerse una idea del entuerto de licencias que estuvo a punto de liarse en Megadrive, es bastante interesante echar la mirada todavía un poco más atrás de lo normal en este blog, y remontarnos a los felices años 80 con la irrupción de la entrañable Atari 2600 en el recién nacido mercado doméstico del videojuego.
  
En pleno exitazo de dicha consola, un grupo de programadores de Atari, descontentos por la explotación laboral que sufrían y el ninguneo al que les sometía la compañía, decidieron montárselo por su cuenta y abrir su propio chiringuito, desarrollando sus propios juegos programados para funcionar en la consola de Atari

Así, por un lado nacía una de las compañías independientes (3rd parties) pioneras en el sector, la gran Activision (Pitfall), y por el otro, Atari se daba cuenta de que nadie había previsto que otra empresa se iba a liar a fabricar juegos para su consola, y mucho menos de que fuesen a tener éxito, por lo que no se les había ocurrido idear ningún sistema de protección por hardware o software que impidiese que otros cartuchos funcionasen en su consola.

A partir de ese momento todo el mundo quiso subirse al carro para sacarse unos dolares, y la sucesión de acontecimientos posteriores es muy conocida: inundación de títulos de calidad "superior" (incluyendo maravillas como el Custer's revenge), sobresaturación del mercado, el crack de 1983, y millones de hermanitos de ET enterrados en el desierto de Nuevo México

Custer revenge de Atari 2600

Pero como de todo se aprende en esta vida y en Nintendo eran unos chicos muy aplicados, tomaron buena nota de la experiencia de Atari e idearon un sistema anticopia para el lanzamiento de la NES, con el que pretendían evitar tanto la piratería como la saturación del mercado, ya que Nintendo debería autorizar con una licencia a las compañías que quisiesen desarrollar sus juegos con una tecnología compatible con su NES, asegurándose unos buenos ingresos por las licencias y controlando férreamente la cantidad de títulos publicados anualmente  (pese a todo, Atari-Tengen se tiró a la piscina con espionajes y chapuzas varias de por medio, consiguiendo lanzar cartuchos sin licencia que, tras las oportunas acciones de Nintendo ante los tribunales, tuvo que retirar del mercado e indemnizar económicamente a la compañía nipona)

Sin embargo, cuando Sega lanzó inicialmente su Megadrive, demostraron ser bastante más inocentones que su competencia, y la consola salió sin ninguna protección especial

Por lo visto, tanto Electronic Arts como Accolade habían estado esperando el lanzamiento de la 16 bit de Sega en Estados Unidos, y al descubrir que el sistema no incluía ninguna protección que les obligase a contratar una licencia de Sega, decidieron ahorrarse un dinerillo y lanzar por su cuenta juegos para Mega Drive: Así llegaron Zany Golf y Budokan (por parte de EA) e Ishido (por parte de Accolade), cartuchos sin ninguna licencia de Sega plenamente compatibles con las primeras consolas, cuya forma era algo distinta por ser fabricados por las propias compañías norteamericanas y por buscar la accesibilidad tanto de los modelos americanos como de los japoneses.

En Sega no debió sentar excesivamente bien este movimiento y a finales de 1990 empezó a comercializar consolas que incluían un sistema de protección anticopia denominado TMSS, y que tecnicismos aparte (si estás interesado, aconsejo buscar en google patentes usadas por Sega como la "4442486"), se tradujo en que el cartucho debía integrar un código que leía la megadrive al encederse y, cuando lo encontraba, mostraba el famoso mensaje de "Produced by or under license from Sega Enterprises, Ltd", mientras que si el cartucho no contenía el código, no podía funcionar en la consola.

En teoría, es un juego con licencia de Sega

No obstante, para evitarse problemas con las leyes de competencia y antimonopolio, la explicación oficial de Sega fue que estaban sufriendo pérdidas económicas por la proliferación de copias ilegales y piratas de sus juegos realizadas en Taiwan y otros países del Sureste Asiático. De todas formas, fuese por el motivo que fuese, los primeros juegos de Accolade y EA sufrían los daños colaterales de la medida antipiratería, ya que no incluían dicho código en sus circuitos y dejaban de ser compatibles con las siguientes versiones comercializadas de megadrive.

Las MD con esta inscripción no están protegidas

A partir de aquí, la historia de estas compañías se bifurca:

Respecto a EA, se cuenta que solicitó un kit de desarrollo a Sega para lanzar sus juegos en megadrive bajo licencia, pero que los japoneses pasaron bastante de "los artistas", y aquí llega la parte más sorprendente...EA consiguió misteriosamente hacerse con un kit de desarrollo, y tras estudiarlo a fondo en una operación de retro-ingeniería magistral, se fabricaron su propio equipo capaz de saltarse la protección implantada por Sega.

Por lo visto, estos hechos pasaron justo cuando EA tenía preparado el primer John Madden para Megadrive, y dado que las condiciones que imponía Sega para otorgar sus licencias incluían el cobrar entre 8 y 10 dolares por cartucho producido, EA se plantó a negociar con Sega guardándose un as bajo la manga (en forma de kit de desarrollo propio). 

El "kit" de la discordía expuesto por EA

Cuenta la leyenda que EA sugirió a Sega pagarles sólo 2 dolares por juego a cambio no sólo de la licencia oficial...sino también de no compartir su información ni su kit de desarrollo con terceras empresas. Y tal vez por miedo, tal vez por interés (EA iba a lanzar una serie de juegos deportivos para su consola que Sega veía con buenos ojos para potenciar las ventas de consolas en Occidente), el caso es que los japoneses acabaron por aceptar la propuesta de EA evitando llevarlos a juicio.

Por su parte, EA se convirtió en el gigante que es hoy en día en parte gracias al dinero que se ahorró con esta maniobra, y bajo licencia oficial de Sega, siguió lanzando sus propios cartuchos plenamente compatibles con las MD protegidas, iniciando la bonita historia de amor entre MegaDrive y Electronic Arts que señalé en la entrada sobre el EA Hockey. 



El porqué mantuvieron su forma distintiva no lo he encontrado en ninguna explicación "oficial", pero lo más probable es que el alcance de la licencia negociada entre ambas compañías no incluyese el ensamblaje ni los moldes de los cartuchos, de forma que EA asumiría los costes de fabricarse sus propios cartuchos (probablemente bastante más económicos que pagar a Sega por ello) y, además, reforzaba su imagen de marca propia e independiente frente a los consumidores, que rápidamente distinguían sus juegos.

En lo que se refiere a Accolade, la historía resultó más traumática. Cuando los californianos se dieron cuenta de que su Ishido ya no funcionaba en las megadrives presentadas en una feria de electrónica y videojuegos, sus investigadores empezaron a trabajar estudiando los cartuchos de Sega hasta que descubrieron un código estratégico. 

Mediante ingeniería inversa, consiguieron comprender que la función de dicho código era permitir que los juegos arrancasen correctamente en las nuevas consolas, e incorporaron los conocimientos adquiridos en sus siguientes juegos: "Star Control", "Hardball!", "Onslaught", "Turrican", y "Mike Ditka Power Football", todos ellos aptos para ser jugados en cualquier megadrive (excepto el Onslaught, en el que hubo un error en la transcripción del código).

Sega llevó a Accolade a los tribunales, ya que esos juegos seguían sin tener licencia a pesar de que en la pantalla apareciese el famoso mensaje de "producido bajo licencia de Sega", ya que Accolade había copiado parte del código de Sega imprescindible para que el juego fuese compatible con MD, y técnicamente no parecía posible conseguir la compatibilidad si no se mostraba el mensaje.

Lo más interesante es que, a diferencia de lo que ocurrió entre Nintendo y Tengen, tras una primera sentencia que daba la razón a Sega, Accolade recurrió y acabó ganando el juicio en una resolución que incluso se estudiaba en las facultades de derecho norteamericanas, ya que sentó las bases del uso justo y equilibrado de la retroingeniería cuando fuese un último recurso, la parte copiada no tuviese un peso decisivo en el producto final y el resultado beneficiase a los consumidores por la mayor competencia en el mercado (desgraciadamente, también hay que aclarar que a mediados de la pasada decada cambiaron todas estas leyes y el resultado hoy podría haber sido distinto).

Sentencia a favor en mano, Accolade y Sega volvieron a sentarse a negociar y finalmente, Accolade se convirtió en licenciataria oficial de Sega lanzando juegos (algunos bajo el sello Ballistic) como Bubsy, Test Drive o Turricane ya con licencia (seguramente, en condiciones parecidas a EA), y manteniendo Accolade la forma de sus cartuchos.

Los cartuchos de Accolade



3- Virtua Racing y el chip SVP:


Este cartucho es, por si solo, el de mayor tamaño de todos los aparecidos en MD. Aunque más estrecho que los japoneses e incluso más corto que los "cartuchos normales" de Sega, este modelo era bastante más alto, ya que en su interior albergaba el chip SVP (Sega Virtua Processor), capaz de realizar las operaciones matemáticas necesarias para mover polígonos (en una práctica que Nintedo ya había popularizado con el chip FX del mítico Star Fox/StarWing).

Como los juegos de EA o Accolade, su diseño también permite la compatibilidad física con las ranuras de cualquier MD del mundo mundial, por lo que el diseño también obedece secundariamente a motivos económicos. Del juego seguro que hablaré otro día, por lo que no me extiendo más y os dejo una comparación entre estos cartuchos:



4- El J-Cart de Codemasters:

Hacia el final de la vida "comercial" de la MD en Occidente, Codemasters lanzó unos extraños cartuchos (con licencia oficial) denominados J-Cart, que incorporaban 2 puertos extra para permitir jugar hasta a 4 jugadores simultáneos. Los títulos agraciados con este invento fueron los 3 de la saga Micromachines, los 2 de Pete Sampras y el cachondo Super Skidmarks. 

Aunque la idea era muy buena y nos permitía ahorrarnos el coste de un adaptador tipo "multitap" para jugar en grupo, tenía el serio inconveniente de ser un cartucho bastante inestable. Así, los mandos debían conectarse con la consola apagada, y aún así, en cualquier momento corrías el riesgo de que "un tirón de cable inoportuno" de los mandos conectados directamente al cartucho, lo moviesen y provocasen que se colgase la MD...


Hasta 4 jugadores...

5-Sonic and Knuckles:

Este cartucho tampoco lo tengo pero es muy conocido, así que, qué voy a contra sobre este Sonic & Knuckles que no se haya contado ya... además de poderse jugar en solitario, el juego se caracteriza porque la parte de arriba del cartucho, en lugar de ser lisa, incluye una ranura diseñada para permitir el acoplamiento de los Sonics de MD anteriores y sacar nuevas fases (especialmente brillante el combo que forma con Sonic 3). 


Y hasta aquí el repaso de los distintos tipos de cartuchos comercializados en su momento para la Mega. No sé si habrá algún cartucho más piratón o ruso (los brasileños que he visto son iguales que los europeos y norteamericanos) o tal vez casero que sea diferente, pero mis conocimientos llegan hasta aquí...



Como el tema ha necesitado de una "ardua labor de investigación", os dejo un puñado de enlaces que he consultado para documentarme:

-Sobre los distintos cartuchos de megadrive (en español):

http://www.fasebonus.net/2011/04/esos-cartuchos-rarunos-de-mega-drive/

http://www.vandal.net/foro/mensaje/641911/por-que-se-hicieron-dos-tipos-de-cartuchos-para-megadrive/

http://www.elotrolado.net/hilo_cartuchos-raros-de-megadrive_1434616

-Sobre los cartuchos explosivos:

http://consolas.com/cartuchos-de-mega-drive-para-esconder-explosivos-100654/

-Sobre los cartuchos de EA (y el kit de desarrollo):


http://www.gamesajare.com/2.0/ea-y-el-dev-kit-pirata-de-sega-genesis


http://arstechnica.com/gaming/2008/08/the-story-of-ea-and-the-pirate-genesis-development-kit/ 

http://www.destructoid.com/a-bit-of-gaming-history-ea-reverse-engineered-its-own-genesis-devkit-99328.phtml

http://espn.go.com/espn/photos/gallery/_/id/5424165/image/2/ea-reverse-engineered-sega-genesis

http://www.horriblenight.com/10487/reverse-engineered-how-ea-and-tengen-got-1-up-on-sega-and-nintendo


-Sobre el caso Sega vs Accolade (y la retroingeniería):


http://www.retrogamecave.com/forbidden-sega-games.html

44 comentarios:

  1. El de Sonic & Knuckles es el jodido mejor cartucho de la historia. Aunque montaras un monstruo cada vez que ponías uno encima suyo, fue toda una innovación para la época.

    Al menos para mi.

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    1. Yo no soy un súper fan de Sonic, pero lo que hizo Sega con ese cartucho tiene un mérito enoooooorme, no sólo como juego sino también técnicamente, además de ser todo un detallazo con sus fieles...Anda que no me hubiese gustado que EA hubiese pensado algo parecido para sus sagas deportivas y poder aprovechar equipos de un NBA a otro, por ejemplo...

      Un saludo!

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    2. che, te recomiendo unos juegos de la md que te van a volver loco,pues se parecen al de sonic:

      _aero the acro-bat-son dos cartuchos
      _zero the kamikaze squirrel
      _simsons-itchy y scratchy game(tomi y dali)

      y aqui unos juegos de accion:

      _legend of galahad
      _onslaught
      _spiderman-creo que son 5 juegos distintos
      _death and return of superman
      _todos los juegos de batman
      _tambien proba los juegos de mortal kombat-son muy sangrientos,muy divertidos

      finalmente,algunos juegos de aventuras:

      _chuck_ son dos juegos
      _bubba n stix
      _tiny toon adventures
      _chester chetah

      eso es todo.les dejo un saludo enorme a todos en esta pagina.volvere con mas comentarios y recomendaciones,y recuerden:VIVA SEGA X100PRE JAJAJAJAJAJAJAJAJAJA!!!!... CHAAAAAAAUUUUUU....!!!!

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    3. Muchas gracias por las recomendaciones, has incluido algunos títulos muy interesantes en tu lista!

      En especial, me gustan mucho esos Legend of Galahad (todo un clásico de Psygnosis), un par de Spidermans (el tremendo Maximum Carnage y el Spiderman vs Kingpin), los 5 Batman que recuerdo (sobre todo el Adventures of Batman y Robin, que es brutal, pero también dificilísimo), los MK, ese curioso Onslaught y, por supuesto, el divertidísimo Tiny Toons.

      Un saludo!

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  2. Ni pajolera idea que el Sonic & Knucles fuera compatible con los demas Sinic, crei que solo lo era con el 3 (precisamente el que me falta). Lo probare con el 1 y con el 2 a ver que es lo que me ofrece.
    Gran articulo y gran trabajo de investigacion!

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    1. Muchas gracias...pero se va a notar mucho que soy un ignorante en temas de Sonic...con el 1 y el 2 sacas alguna cosilla (jugar con Knuckles en el 2 o la Blue Esphere con el uno, pero la chicha es realmente sólo con el 3)

      En wikipedia está mejor explicado...

      http://es.wikipedia.org/wiki/Sonic_%26_Knuckles#Tecnolog.C3.ADa_.22Lock-On.22

      Un saludo!

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    2. Bueno hombre, de ignorante nada! Ya me aportaste algo que no sabia y eso que tengo los juegos. Muchas gracias

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    3. che,por curiosidad,¿cuantos cartuchos tenes del sega?yo tengo 51 cartuchos,yo tengo 13 años y juego con los juegos de sega desde los cuatro años y me siguen volviendo loco.

      FIRMA:EL SEÑOR ANONIMO

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    4. Qué tío, con 13 años ya eres todo un "Señor", jaja!

      Ahora en serio, me alegro un montón que te gusten los juegos clásicos de Sega desde tan joven, es un placer ver que en las nuevas generaciones también sabéis disfrutar y apreciar los buenos juegos y no sólo los gráficos de las "Plays" y "Xbox" de turno...

      51 cartuchos es una colección muy respetable, la mía es muy parecida (63 cartuchos, 67 juegos contando que los megagames I y II incluyen 3 títulos por cartucho), pero tengo bastantes más años que tú, en nada que decidas ampliarla ya me superarás.

      Un saludo de otro seguero!!!

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  3. Gran articulo señor!! Todo muy bien documentado. Nada que corregir, pero sí unos pequeños apuntes o añadidos complementarios.

    Sega era una puñetera mentirosa, y la excusa del mercado taiwanes y pirata era burda. Los taiwaneses no tenian problema en fusilar un juego entero y al hacerlo ni siquiera se molestaban en eliminar el codigo de "produced by..", por lo que la inmensa mayoria de cartuchos piratas, fabricados en los inicios de mega incluso, funcionan en absolutamente todas las megadrives. Mi cazafantasmas es un claro ejemplo de ello. Xddd. Antes les denunciarian por copiar un juego entero que por añadir una frase. Pero como les iban a denunciar si no sabian quienes eran? Jajajjaja. Con productores como ea, codemasters o accolade la cosa cambiaba.

    El asunto con codemasters fue similar al de ea. Codemasters tuvo juicios con nintendo similares al de accolade con sega y saco muchisimos juegos sin licencia oficial para nes. Por supuesto en cartuchos con forma distinta. Tenian pensado hacer exactamente lo mismo al salir al mercado la megadrive, pero sega de nuevo prefierio darles "permisos especiales" y cobrar poco que no ver ni un duro.

    Sobre el kit de desarrollo de ea, mas bien diria yo que el merito era tener un kit de desarrolo propio mas que de saltarse la proteccion, porque hay que recordar que en ese momento sega aun no habia implementado la proteccion a los cartuchos, y cuando lo hizo, ea ya tenia licencia oficial.

    Y otro apunte sobre el virtua racing. Aunque la carcasa sea multirregion hay que destacar que el juego en si NO LO ES, ya que tiene proteccion zonal y el pal no funciona en ntsc y viceversa. Esto no es un capricho de sega, quien no solia poner poteccion zonal a sus juegos. Era mas bien porque el procesador svp tenia que ser cuidadosamente configurado segun si iba a trabajar con una consola a 50 o 60hz. El S&K es otro ejemplo de que a sega les gustaba hacer sus juegos multizonales, y si que funciona en todas las regiones.

    Las mas "amigas" de incluir proteccion de zona siempre fueron capcom y konami. Raro es encontrar un cartucho multirregion de alguna de ellas. Strider, ghouls and ghosts o chikichiki boys entre otros no sirven de ejemplo, porque son de sega, no de capcom xddd

    Lo del s&k y el sonic 3 fue ingenioso. Si. Una forma ingeniosa de sacar pasta dos veces por un mismo juego. La fusion de ambos juegos cabia en un cartucho perfectamente (de hecho rondan por ahi cartuchos REALES beta con la fusion de ambos en uno solo) pero sega hizo un juego tan largo que vio buena la idea de partirlo en dos. Despues alegaria que los niveles del s&k no se incluyeron en el 3 porque aun no estaban diseñados y blablabla. Su compatibilidad con el sonic 2 fue de autentica chorra, ya que pudieron sustituir logos y los personajes por knuckles sin problemas en las paletas de colores. Esto ultimo fue el principal motivo de que el sonic 1 no funcionara en el "combo".

    Sea como sea, mi sonic favorito siempre fue el 2, y poder rejugarlo con un personaje nuevo con nuevas habilidades fue algo que en su dia me entusiasmo y disfrute mucho.






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    1. Eres un SABIONDO Sito!!!....xD!!!!

      No, en serio, respuesta impresionante otra vez, muchas gracias por toda la información.

      Lo de Sega explicando que incorporó la protección a sus consolas por la piratería de Taiwan a mi también me sonó a excusa barata, pero fue la versión "oficial" que dio Sega y que el juez reflejó en el litigio contra Accolade. Está claro que a los piratas les costaría un par de semanas como mucho "fusilar" el código que les faltaba...

      Lo de Codemasters y Sega, pues no encontré ninguna historia parecida a la de Accolade o EA, pero con los antecedentes que tuvo con Nintendo, no me extraña nada que también tuviesen sus "tira y afloja" con Sega como cuentas.

      Lo de EA no está claro, he leído varias versiones: Lo que es seguro es que, 1) EA lanzó como mínimo un par de juegos antes de conseguir su licencia y, según esta web, sólo se podían jugar en megas protegidas usando el mítico GameGenie (otros que fueron a juicio con Nintendo):

      http://www.retrogamecave.com/forbidden-sega-games.html

      2) EA afirma que creció gracias al ventajoso acuerdo que consiguió con Sega para publicar el Madden (y se supone que el resto de juegos de EA licenciados para megadrive), y que no lo hubiesen conseguido sin su kit (porque sega no les habá facilitado nada).

      De ahí, yo deduzco que si el Budokan o el Zany Golf ya no funcionaban en las MD protegidas es porque para esos juegos todavía no tenían el kit de desarrollo propio, y el Madden gracias a sus "nuevos conocimientos" de programación plasmados en su kit, hubiera sido compatible con las megadrives protegidas incluso si no hubiesen conseguido la licencia oficial de Sega (tal y como conseguió Accolade) Pero estoy mezclando un poco 2 historias y es posible que me haya columpiado en algo...

      Lo del VR otra vez, tienes toda la razón...hace tiempo vi uno Japo, no me acordaba...

      Y lo del S&K es un "ZAS, EN TODA LA BOCA!", jaja!...bueno, es otra forma de verlo, Sega sacó "los dineros" a la gente, pero es un detalle muy guapo lo de acoplar cartuchos, y si hubiese llegado unos años antes, a mi me hubiese gustado verlo en sagas deportivas como un valor añadido para comprar un Fifa 97 teniendo el 94, 95 y 96, o un Ayrton Senna teniendo el primer Super Monaco...es ciencia ficción, pero hubiera molado (y más sacacuartos son normalmente todas estas sagas depotivas que sacaban juego "nuevo" año a año cuando en PC podría haber sido una actualización de un diskette)...o incluso en los Mortal Kombat con escenarios o luchadores, o cualquier juego con segundas partes, o en el Streets of Rage 2 y 3, Golden Axe 1 y 2, la saga Strike...podrían haber salido cosas curiosas...

      Un saludón!!!!

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    2. Lo de EA es un poco complicado de discernir si fue antes el huevo o la gallina. De todos modos piensa que EA ya tenia un kit de desarrollo propio incluso cuando creaba juegos sin proteccion. Con algo habia que programarlos, no? XD Yo recuerdo muy bien de que antes de que las megadrive incluyeran el famoso mensaje, Electronic Arts ya fabricaba juegos con licencia, por lo que seria logico pensar que el acuerdo entre ella y sega llego mucho antes de que sega decidiera poner la "anticopia".

      Por otro lado, los taiwaneses no es que hubieran necesitado un par de semanas, no. Los taiwaneses COPIABAN COMPLETAMENTE los juegos, robando codigo de los existentes. Ellos no sabian donde estaba el truco de la anticopia. Se limitaban a copiar TODO EL JUEGO Y PUNTO. Y asi, evidentemente, funcionaba. XD Esto no podrian haberlo hecho accolade u otras porque estarian copiando codigo registrado.

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    3. Ya...es complicado rascar algo más sobre el tema EA, pero hablando ya desde sensaciones más allá de los datos, no sé si es muy adecuado fiarse de lo que nos llegaba a España.

      Lo digo porque yo también me acuerdo que a mediados-finales del 91 jugaba al EA Hockey y no mucho después al Road Rash (y otro amigo tenía el primer Madden) y que todos eran juegos licenciados, y en ese momento todos (3 en total) habíamos comprado la consola en 1991 y teníamos la antigua (la del pack Altered Beast) que venía sin el mensaje "anticopia".

      No sé en qué momento empezaron a traer las protegidas a España, pero apostaría a que los primeros packs con Sonic tampoco lo estaban...y en cambio, los juegos de EA ya tenían licencia como bien dices.

      Sin embargo, por lo que se dice en el juicio con Accolade, en USA Sega empezó a comercializar consolas protegidas ya desde finales del 90 o principios del 91 (cuando aquí en muchos sitios ni siquiera sabían que la consola existía), y aunque las fechas bailan un poco, EA no había lanzado más de 4 juegos al mercado antes del 91 (y dos de ellos son los Budokan y Zani Golf que parece bastante demostrado que eran sin licencia).

      Vamos, que kit propio tendrían para hacer esos juegos, segurísimo, pero el nuevo que reconocieron fabricarse a partir de uno de los oficiales conseguido "de estrangis", yo me inclino a pensar que técnicamente les permitía seguir sacando juegos en las consolas protegidas, y que la licencia la consiguieron después.

      Pero bueno, que ya te digo que es mi opinión, pero me encanta debatir sobre estas cosas!

      Lo de los Taiwaneses y demás, me has convencido del todo...esta gente lo copiaba todo, para qué molestarse en robar código, jeje!

      Un saludo!!!

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    4. Es que piensalo. Por mucho kit de desarrollo que tuvieran, aunque fuera el original de sega, no hubieran podido hacer funcionar los juegos si no incluian la frase del produced. Si la hubieran incluido habrian dejado de ser juegos sin licencia para pasara ser juegos piratas. No habia ningun modo de saltarse esa proteccion LEGALMENTE (como ya dije, los piratas incluian el copyright porque se la sudaba todo), por eso accolade les denuncio por monopolio.

      Lo de Ea es sencillamente que en los inicios dela megadrive no pudieron hacerse con un kit oficial y consiguieron otro por medios oscuros. La amenaza de ea consistia en explicar a otras desarrolladoras como programar sin licencia legalmente. Y a sega no le convenia porque aun no habia ideado la proteccion.

      Te invito a que busques o que releas los propios enlaces que pusiste a ver si ves alguna mencion explicita que diga que EA consiguiera saltarse la proteccion. Xdd

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    5. TE DIGO ALGO.,NO ME GUSTA EL DEPORTE Y POR LO TANTO NO ME GUSTA NINGUN JUEGO DE DEPORTE DE NINGUNA CONSOLA DE VIDEOJUEGOS DE LA HISTORIA

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  4. Una preguntita: ¿Que hay varios tipos del mismo cartucho del juego Pete Sampras?
    Es que quiero comprarme ese juego (el primero) y ya me parecio ver por google 3 cartuchos diferentes. Obviamente yo quiero el de los puertos para los mandos. Hay uno que venden en eBay a muy buen precio (que no me lo quite nadie "aguilillas") con la misma forma pero la pegatina llega hasta arriba y no se ven los conectores. ¿Que estan por la parte de atras? ¿o directamente no los trae? No quiero meter la gamba y comprarme uno sin esos puertos.
    Si alguien puede echatme una mano lo agradeceria.

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    1. Buah...ni idea! Yo tengo el segundo (el 96) y en la caja especifica que es J-Cart. He estado buscando por google y siempre que tiene los 2 puertos estaban por delante, no creo que estén por detrás, aunque tal vez estén tapados por la etiqueta en alguna versión (pero ya te digo que nunca lo he visto, lo normal sería que fuese como el de la foto que he puesto en la entrada)...


      si no se ven los conectores preguntale al vendedor (o si tiene caja, en la parte de atrás tendría que explicar que incluye J-Cart), pero asegúrate bien

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    2. Ambos sampras en megadrive tenian el jcart.

      Ese que hay en ebay a 3 euros tiene pintaza de o ser pirata, o ser una replica. Ademas tiene el manual en blanco y negro. Lo que si que es obvio es que no tiene j-cart, osea que no lo compres.

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    3. Gracias muchachos! Ósea que hay que tener cuidado también con eso. Menuda locura! aunque ya tengo otro localizado y este si con los conectores.
      Un saludo

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  5. Estáis hechos unos auténticos periodistas de investigación consolera... Poco que añadir por mi parte porque entre la entrada y los comentarios habéis dejado todo muy bien explicado, muy fuerte eso sí lo de los cartuchos "bomba", sea cierto o no, lo último que podía haberme imaginado era ver un explosivo dentro de un cartucho del "Rolo to the Rescue" (el Mega Bomberman ya es un poco más sospechoso...). Tremendo.

    Lo habéis bordado!!!


    http://blogs.gamefilia.com/robotnik16

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    1. Yo por si acaso, el único juego "americano-genesis" que tengo, (un Krustys Super Fun House)lo he bajado al trastero del parking por si le da por explotar...ahora, espero que ninguna de esas columnas de ahí abajo sea un pilar maestro del edificio, que sino la he liao parda...

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    2. Solo por llamarse genesis ya merecen explotar todos. Me repatea cada vez que leo algun listillo español que cuando habla de megadrive la llama genesis. Es esnobismo puro. SU NOMBRE ORIGINAL ERA MEGADRIVE, INCLUSO EN JAPON, IMBECILES! ya me parece de listillo hablar de snes o nes y llamarlas famicom, pero tiene un pase porque esos SI ERAN sus nombres originales, grrrrrr cuanto odio!

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  6. por cierto, tambien hay megadrives no protegidas con esa inscripcion. Por lo ke puede que sirva para identificar SEGURO a una no protegida, pero que no lo tenga no significa que este protegida. De hecho, ninguna de las dos mias tiene la inscripcion xdd

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    1. que tonto estoy, ignora la primera frase de mi comentario anterior que me he releido y no tiene sentido. xdDD


      Lo que quiero decir es que las que no tienen inscripcion pueden ser de los dos modelos. xdd

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    2. Jaja! No te preocupes, además está muy bien hecho el matiz de que, si la MD no tiene las letras blancas de "High Resolution..." no significa que automáticamente sea de las que muestran en pantalla el mensaje de "Produced"-

      Personalmente yo no sabía que hay "lisas" sin protección, así que aprendemos algo más!

      Respecto al tema famoso del kit de desarrollo de EA y su relación o no con la protección de las MD (continúo aquí), tienes razón en que en los enlaces que dí se habla de una cosa o de la otra, y que he sido yo el que lo ha mezclado todo (ops!)

      Según lo que nos cuentas (vaaale, y lo que pone en los links) una cosa fue la historia del kit de desarrollo de EA que creo que la hemos explicado bien, y otra la "jugada" de Accolade para saltarse la protección, y el tema de los juegos de EA que no funcionaban tras la protección (y estos creo que sí que he leído en algún lado que no tenían licencia) fue más un "daño colateral" que otra cosa...me gustaba más mi teoría conspiranóica mezclando tocino y velocidad, pero en realidad tienes razón, jaja!

      En lo único que me atrevo a corregirte, aunque no tiene importancia, es que fue Sega la que inicialmente demandó a Accolade y no al revés, ya que Accolade siguió comercializando juegos sin licencia y cuando los jugabas en las MD protegidas mostraban la frase de marras del "producido bajo licencia de Sega", por lo que Sega demandó por uso indebido de la marca y copia de la parte del código fuente del cartucho (no es exacto, pero bueno, nos entendemos..) encargada de validar la compatibilidad (y mostrar el mensaje)

      Un saludo "maniacmansionero"!!!

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    3. En eso ultimo puede que tengas razon. Hay muchos terminos de ese asunto que desconozco o no me quedaron muy claros. Lo unico que si que saqué es que accolade denuncio a sega por monopolio. Puede que como respuesta a la denuncia de sega, claro.

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  7. La mejor entrada que has hecho sin duda, me ha encantado. Hasta la fecha, pensaba que sólo había dos tipos de cartuchos de MD O_o

    Lo de los cartuchos bomba me ha matado, ni a Stewie Griffin se le habría ocurrido xDDD

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    1. Muchísimas gracias compañero, me alegro que te haya gustado!

      Yo mismo no me había parado a pensar en que había tanta variedad hasta que nos pusimos con el tema en los comentarios de otro tema...

      Jaja, a Stewie no sé, si le dicen que Loise juega a la megadrive tal vez lo habría intentado xD!!!

      Por cierto, aprovecho que has escrito aquí por si lo lees: quería ponerte alguna cosa (aunque era una tontería) enel tema de juegos de póker de tu blog pero no acepta comentarios ¿lo sabías?

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    2. Sí, he desactivado los comentarios sólo en esa entrada dont worry, ^^

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  8. Muy buena labor de investigación. ¿Para cuando una entrada con los distintos tipos de caja? :D

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    1. Jajaja! Pues estaba la caja de Sega, la caja de...paso, paso, no me líes Enkor!

      Muchas gracias por tu comentario y un saludete!

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  9. che,toda la informacion que tenes esta re copada,buenisimo,nunca encontre tanta informacion de mi videojuego favorito...ahora,...solo me queda una pregunta...........


    ¿QUIEN MIERDA ES ESE GIL CABRONASO DESGRACIADO QUE INVENTO ESTA MAGNIFICA MARCA DE VIDEOJUEGOS GUASOS CON GRAFICOS EXELENTES?

    gracias,responde cuando puedas.un saludo y recuerden viva sega x100pre.

    FIRMA:EL SEÑOR ANONIMO

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    1. Qué entusiasmo, Sr. Anónimo! XD

      Si te interesa conocer los orígenes de Sega, te paso los enlaces a dos entradas fantásticas de los compañeros de Fase de Bonus:

      http://www.fasebonus.net/2013/07/los-padres-de-sega-i/

      http://www.fasebonus.net/2013/07/5947-autosave/

      Un saludo!

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  10. muy buena tu investigacion.me gustaria informacion sobre los diferentes tipos de joysticks que existieron del sega.



    FIRMA:EL SEÑOR ANÒNIMO

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    1. Muchas gracias! El tema que preguntas, si te refieres a joysticks en sentido estricto (los mandos de palanca tipo recreativa), el más famoso fue el Arcade Power Stick, que tuvo dos versiones (de 3 y 6 botones), pero debes tener en cuenta que los puertos de megadrive utilizaban el mismo standard que ya utilizaban las antiguas consolas de Atari, ordenadores como el Commodore 64 o el Amiga, o la propia Master System, por lo que podías conectarle muchos joysticks de esos sistemas (eso sí, pocos tenían los 3 botones, algo imprescindible con la mayoría del catálogo de 16 bit)

      Fuera de los joysticks de Sega, había otroos modelos compatibles, el que más recuerdo era el telematch 200.

      Y si ya incluimos cualquier mando, teníamos los clásicos control-pad de sega de 3 y 6 botones (además de un montón de versiones con disparo automáticos), y cosas muy curiosas y frikis como el Action Chair (una silla con 2 joysticks pensada sobre todo para el After Burner y el Super Thunderblade), el Activator (el abuelo de Kinect XD) o el Menacer (la respuesta al bazooka Super Scoope de Nintendo)...si buscas algunas de estas rarezas por google y yahoo te puedes echar unas risas considerables, especialmente con un video del Activator.

      Me estoy dejando bastantes, pero estos son los más famosos...

      Un saludo!

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    2. exelente informacion sobre los joysticks,justo lo que necesitaba.otro articulo exelente
      !!!!!!!!!!!!!
      O o!!!
      O

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  11. me puedes decir si todavia se fabrican cartucos de sega????gracias responde cuando puedas



    SEÑOR ANONIMO


    (8-)

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    1. Entiendo que cuando hablas de cartuchos de Sega te refieres a los de megadrive. En ese caso, oficialmente hace décadas que la consola murió, y de hecho la propia Sega no ha fabricado más consolas desde el fracaso de Dreamcast (que tampoco era de cartuchos), limitándose ahoa a sacar juegos para consolas y sistemas actuales de Sony, Microsoft, Nintendo, PC...

      Pero aunque desde mediados-finales de los 90 no hayan salido nuevos cartuchos "oficiales" para megadrive, en los últimos años se ha publicado algunos juegos en cartucho lanzados por grupos de programadores amantes de lo retro, como el RPG "Pier Solar" o el reciente "Oh Mummy Genesis" (este último lo tienes comentado en este blog), además de algunos lanzamientos a mediados de los 2000 en China o en Brasil (por parte de TecToy).

      Lo que tienes que entender es que los juegos de las compañías "grandes" o las principales novedades hace muchos años que ya no se fabrican para Sega, pero si la cosa sigue animada, sí que puedes esperar uno o dos juegos nuevos al año lanzados por grupitos alternativos con mucha más pasión y trabajo que recursos.

      Espero que te sirva de ayuda, y si te interesan las noticias retro, te recomiendo que visites algunos enlaces de los que incluyo a la derecha, que tratan estos temas mucho mejor que yo.

      Un saludo!

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    2. bien ya que dices que se fabrican uno o dos por año me puedes dar el nombre de algunos de los ultimos fabricados?????don t worry si no puedes





      el señor anonimo

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    3. Arriba te daba los dos ejemplos más recientes que conozco (el Pier Solar y el Oh Mummy). En ambos casos, si buscas por google encontrarás información de estos juegos, y en algún caso de sus nuevos proyectos (como del shooter en preparación Project Antarex)

      Un saludo!

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  12. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  13. me gustaria saber ya sea de consolas originales o piratas de genesis/mega drive porque en consolas pal se escucha mas lento que en su velocidad normal con las ntsc y por supuesto de las primeras originales, mas buscadas que cualqier otra cual me recomendarias que fuera ntsc..es que tengo el dinero suficiente para comprar una y no quiero una original pal,quiero una original ntsc.ya sabes,por ese problema de la musica.


    atentamente:
    ANONIMOOOOOO

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    1. Hombre, mi anónimo preferido otra vez por aquí, jeje!

      Intentaré contestar tus dudas, pero sobre todo te recomiendo que investigues por internet, ya que encontrarás muchísima información sobre este tema y mejor explicada de lo que yo pueda hacer.

      Lo que comentas sobre por qué escuchas más lentas las músicas en las consolas PAL es porque ese sistema, el PAL, consistía en una tecnología que usaban los televisores de la mayoría de Europa y Suramérica y que, entre otras cosas, tenía la ventaja de mostrar un poquito mejor resolución que el NTSC pero por el contrario fucionaba a 50 hercios en lugar de los 60 hercios del NTSC (que era la que utilizaban los televisores en Japón y Norteamérica).

      Al final, las consolas de la época (por ejemplo, también pasa con Snes), estaban preparadas para ser compatibles con los televisores de su territorio (piensa que si conectabas una megadrive ntsc a una tele pal con el cable antena, el juego se vería en blanco y negro) y los juegos se programaban casi siempre pensando en el mercado japonés y yankee (es decir, para el formato NTSC) sin acordarse de esa diferencia de velocidad en los herzios del sistema PAL.

      Vamos, que todo este rollo se traduce en que la mayoría de juegos PAL de megadrive no sólo suenan más lentos, sino que efectivamente también se mueven más lentos (esto lo puedes comprobar tu mismo en cualquier emulador de PC, pero además te voy a pasar un enlace en el que puedes ver la diferencia concreta entre el Sonic PAL y NTSC) y muchas veces en PAL tenemos unas bandas negras en la parte de arriba y debajo de la pantalla que tampoco aparecen en si juegas con consola NTSC (el juego “llena” toda la pantalla).

      Si te interesa, léete esta entrada del foro de 3D juegos que lo explican muy bien:

      http://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/851091/0/50-y-60-hz-en-los-videojuegos/

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    2. Continúo (joder, como me enrollo xD)

      Sobre la idea de comprar una consola, no tengo ninguna clónica que acepte cartuchos (tipo las megadrive de Blaze o At Games y cosas de China), así que pon mi opinión un poco entre comillas.

      Yo te diría que la ventaja de esas clónicas es que algunas vienen con 40 o más juegos en memoria (si no tienes muchos juegos, es una buena forma de empezar), y por supuesto, que la estrenas tú y si no funciona tendrá su garantía como cualquier aparato nuevo, pero por lo que sé, aunque son compatibles con NTSC, tienen problemas de sonido y suenan mucho peor que una megadrive de su época, así que te las desaconsejo y más viendo que lo que te llamaba la atención era la parte musical

      Sobre comprar megadrive de 2ª mano, antes que nada te recomiendo que si vas a jugar en una tele moderna, compres el cable RGB para megadrive (lo venden en muchos sitios, por ejemplo “retrocables”) ya que con el cable de antena que suelen incluir (RF Ant) no conseguirás la mejor calidad de imagen y sonido (esto tanto si te compras una megadrive I o II, PAL o NTSC).

      Si compras una mega NTSC (es decir, una megadrive Japonesa o una Genesis norteamericana), los juegos sonarán y funcionarán a su velocidad original (que es “la rápida”), y además, si es japonesa la ranura de los cartuchos te aceptará cualquier cartucho (la Genesis y la europea es más estrecha y no caben los japoneses, por lo que hace falta un adaptador). El único problema que te puedes encontrar es que algunos cartuchos PAL de la última época incluyen protección regional y no funcionarán salvo que compres un adaptador especial tipo “MegaKey3” (son muy pocos pero existen), pero esto te puede pasar con cualquier megadrive de cualquier región (es decir, algún juego americano no irá en la europea ni en la japonesa, etc)

      Si compras una megadrive PAL “normal” es cuando te encontrarás que algunos juegos suenan (y funcionan) más lentos, y además, los japoneses no encajarán en la ranura porue son más anchos. Pero si buscas por google “modificación megadrive” comprobarás que hay gente capaz de modificarlas para que funcionen tanto en PAL como en NTSC usando una palanquita o algún botón, además de ensanchar la ranura para que acepte cartuchos japoneses.

      Por eso, lo ideal si puedes creo que es comprar una megadrive PAL modificada (sobre todo con la modificación de los Hercios) y así casi ningún cartucho se te resistirá, y en su defecto, yo optaría por una megadrive japonesa NTSC (ojo que no te cuelen una megadrive asiática PAL que por fuera son igual que las japos, pero por dentro funcionan como una europea)

      Un saludo y, si te apetece, ya contarás por cuál te has decidido y que tal te va!

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